GUIA LJA | HQs – Versão 5: Fase Torre de Vigilância

As fases “ruins” haviam terminado para a Liga. Depois da Fase Detroit e da Fase Internacional (e Cômica), havia chegado a hora do apogeu! Confira a maior encarnação da LJA neste capítulo do nosso Guia da Liga da Justiça!


Depois de mais de uma década sofrendo com o desprestígio e o rebaixamento para um produto “B” dentro da DC Comics – graças às fases Detroit e Internacional (ou Cômica) – a Liga da Justiça começou a ser reerguida por Dan Jurgens, que foi tirando o humor pastelão das formações América e Europa e trazendo de volta a seriedade e a grandeza com a Força-Tarefa Liga da Justiça e a nova Liga da Justiça da América, refeita após as baixas ocorridas por conta da batalha com Apocalypse.

GuiaLiga40Liga
chega de personagens secundários

Mas era chegada a hora de fazer da Liga aquilo que ela sempre devia ter sido: o supra-sumo dos quadrinhos de heróis, o “máximo absoluto” em termos de conceito e representativade de valores, impondo respeito e admiração apenas pelo conceito do que é, por seu nome e por toda a invocação mitológica que sua imagem traz.

Afinal, por mais que existam outros grupos de heróis bem legais como os Vingadores ou os X-Men, nada chega perto da Liga da Justiça em termos de inspiração, modelo de valores e simbologia. Tanto dentro do universo fictício da DC Comics como na vida real, a Liga é mais que uma equipe de meta-humanos, ela é um símbolo, um conceito, um “valor”. E havia chegado o momento das páginas das revistas retratarem essa grandeza de forma digna e à altura de tudo o que a Liga representa.

Para fazer a ponte da formação anterior para a nova, a DC escalou o fantástico Mark Waid, que escreveu em 1996 a minissérie Justice League: A Midsummer’s Nightmare com os desenhos de Fabian Nicieza.

Na história, uma entidade usa os poderes de Destino para remoldar a realidade, conferindo poderes às pessoas normalmente “comuns” e deixando os antigos meta-humanos como cidadãos “normais”, até que alguns deles começam a despertar e sete dos heróis de outrora revertem a situação, trazendo tudo à normalidade novamente.

E quem foram os sete? Ora, os sete maiores heróis da DC, os sete que todos os leitores, por toda a vida, sempre quiseram ver atuando juntos na Liga da Justiça: Superman, Batman, Mulher Maravilha, Lanterna Verde, Flash, Aquaman e Caçador de Marte.

As minissérie foi um sucesso estrondoso e mostrou à DC o quanto ela perdeu nas décadas anteriores ao deixar a Liga com formações “de segunda categoria”. Seja como for, o passado finalmente estava enterrado e as portas estavam abertas para que a Liga se tornasse o que ela sempre mereceu ser.

GuiaLiga34MorrisonWaidAssim, logo no início do ano seguinte ao fim da fase anterior, em Janeiro de 1997, chegava às bancas a revista LJA – Liga da Justiça da América #1 (JLA – Justice League of America #1), escrita pelo fabuloso Grant Morrisson e desenhada por Howard Porter. A revista inaugurava oficialmente a nova formação da LJA, já que na história, os remanescentes da fase anterior foram atacados por alienígenas misteriosos (que depois sabemos ser o Hyperclan), Metamorfo acaba morrendo e a Liga fica sem integrantes, de modo que os “Sete Magníficos” assumem as fileiras da equipe.

A história inaugural dessa nova LJA, Nova Ordem Mundial (A New World Order) é até hoje considerada uma das melhores de todos os tempos da equipe, e mostra a chegada do Hyperclan, que se apresenta como um grupo de heróis que começa a corrigir os problemas do mundo (distribuindo comida aos pobres, irrigando os desertos, matando vilões, etc), mas na verdade eles são marcianos brancos e estão usando poderes telepáticos para fazer a população do mundo ficar cada vez mais contra a Liga, até que todos pedissem a cabeça dos heróis.

Felizmente o plano não dá certo, após muitos problemas para a Liga – que chega a ser quase toda capturada e Batman acaba salvando a pátria – e no fim alguns marcianos são enviados para a Zona Fantasma enquanto outros têm sua memória telepaticamente apagada para pensarem que são humanos. No fim, a Liga constrói sua nova e icônica base na Lua, a magistral Torre de Vigilância, de onde passa a monitorar a Terra com mais eficiência.

Foi nessa história que o Flash mostrou, pela primeira vez, o potencial pleno de seus poderes – que hoje em dia são muito mais bem explorados.

GuiaLiga23FlashFluxusNo confronto contra o velocista do Hyperclan, chamado Zum, ocorre um momento sublime dos quadrinhos de super-heróis: o vilão persegue o Flash em uma corrida em altíssima velocidade, quando o herói resolve acabar com a brincadeira e acelera de modo que em um piscar de olhos dá uma volta completa ao redor da Terra, alcançando seu perseguidor pelas costas sem que ele tivesse tempo de notar o ocorrido.

Nesse momento, em uma das melhores implicações da física nos poderes dos velocistas das HQs, o Flash simplesmente “dá um soco” em Zum, o que é suficiente para tirar o vilão de órbita! Morrison havia criado ali o soco de massa infinita. Sensacional.

Finalmente a LJA tinha o tratamento que mereceu a vida toda, mas não recebeu. Ela era agora tudo o que sempre devia ter sido. A era das equipes “B” e “C” havia passado: a Liga da Justiça da América era o principal produto da DC Comics e a maior equipe de heróis dos quadrinhos.

Méritos da editoria da DC da época, que “comprou a idéia” de Grant Morrison. O escocês teve praticamente carta branca para remodelar a LJA e fazê-la grande como tinha que ser, e não perdeu tempo, acabando com a velha idéia de que Superman e Batman não podiam integrar a equipe. A inclusão dos dois e a formação da Trindade nas fileiras da Liga era um sonho antigo dos leitores e finalmente havia chegado o tempo de ver os três juntos em ação.

Morrison, escritor de primeira linha, deu à LJA histórias à altura de sua mística, com desafios cósmicos e épicos que – de fato, pela primeira vez em sua História – só podiam ser detidos pelo poder combinado dos integrantes mais poderosos da editora.

Além da qualidade ímpar dos roteiros dessa fase, os desdobramentos da versão Torre de Vigilância são incontestáveis e incomparáveis em termos de mitologia da LJA.

É essa fase que definiu para toda a atual geração de admiradores, o que é a Liga da Justiça, sua “cara” no imaginário coletivo mundial e sua aura de importância. Quando se “pensa” na Liga, é a formação dessa fase que vêm à mente das pessoas, ainda que haja variações como a dos Novos 52 que sejam bem populares nas gerações mais novas.

E por que isso ocorre?

GuiaLiga33SeteMaioresPorque foi essa fase que impôs à Liga toda a grandeza que faz ela ser o que é: o mais importante grupo de super heróis dos quadrinhos. Desde sua formação (tendo nas fileiras os personagens mais icônicos das HQs) até o tom épico das histórias, tudo contribuiu para que a LJA tivesse, finalmente, o status que ela sempre mereceu. Os roteiros eram complexos, inteligentes e grandiosos, ou seja, estavam pela primeira vez à altura do que a Liga da Justiça simboliza em relação às HQs. Nada de palhaçada, nada de tramas rasas ou inocentes… as histórias eram dignas do maior grupo de heróis dos quadrinhos.

O sucesso foi tão grande e o “conceito” dessa Liga foi tão acertado e “definitivo” – essa é a Liga da Justiça – que foi essa linha editorial que foi levada para as telinhas, com a criação da série animada Liga da Justiça (Justice League – Cartoon Network – 2001 a 2004). O alcance da televisão multiplicou por mil a popularidade da Liga, e agora mesmo quem nunca havia lido quadrinhos passou a conhecer, gostar e admirar a equipe de heróis da DC.

Com arcos inteiros transportados para episódios do cartoon, a Liga de Grant Morrison e Mark Waid foi reproduzida na TV até quando abriu, nas revistas, suas fileiras para mais membros e formações mais numerosas, em uma fase reproduzida na nova “versão” da série, chamada Liga da Justiça sem Limites (Justice League Unlimited – Cartoon Network – 2004 a 2006).

O sucesso sem precedentes na TV levou a DC a produzir longa mentragens animados ambientados nessas versões previamente exibidas (a “Normal” e a “Sem Limites”), que também eram nada mais que animações de arcos já publicados nas revistas, como o aclamado Liga da Justiça: Crise em Duas Terras (Justice League: Crisis on Two Eaths – 2010), baseado em LJA: Terra 2, a saga de Grant Morrison de 2000, inspirada em uma história da Liga de 1964, da revista LJA #29 (ver Fase Happy Harbor).

Outra mostra do prestígio dessa fase é a Liga de Novos 52, que apesar de ambientada em uma “era” menos madura – já que se tratava de uma espécie de reboot – e mais iniciante, e com Cyborg no lugar de Caçador de Marte, ainda assim era uma releitura jovial da Liga da fase Torre de Vigilância.

E se você gosta do Batman por tudo o que ele é, agradeça não somente a Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller (The Dark Knight Returns – 1986), mas também à fase Torre de Vigilância da Liga da Justiça.

O Batman “poderoso” (no sentido de impor respeito a oponentes muito mais capacitados), respeitado e capaz de praticamente tudo, que é admirado nos dias de hoje, é o resultado justamente dos conceitos de Frank Miller, Grant Morrison e Mark Waid. Os roteiristas da Liga – principalmente Morrison – pegaram aquele Batman de DK, tiraram sua brutalidade e ranhetice, e o transportaram para a Liga “só” com as qualidades que interessavam: capacidade de planejamento e preparo para estar sempre um passo a frente dos demais; inteligência e informação embasando suas estratégias; impondo um respeito mudo e econômico de gestuais.

Foi nessa fase, por exemplo, que foi publicada a icônica Torre de Babel, história que fixou nos fãs do Homem-Morcego a imagem de alguém tão preparado contra as adversidades, que é capaz até mesmo de fazer planos de contenção para seus parceiros da LJA.

Com Morrison e Waid, o Batman transformou-se em uma espécie de “deus ex-machina” da Liga, garantindo a maioria das resoluções favoráveis à equipe em situações complicadas, tirando muitas vezes “da cartola” uma solução estratégica ou procedimental para as histórias, em uma das poucas críticas que se faz à essa fase da Liga.

A estratégia não foi por acaso. Morrison e Waid usaram a técnica da ancoragem, muito comum em filmes, para capturar ainda mais o leitor, fazendo-o se identificar com o personagem mais “humano” da equipe, e ganhando assim mais pontos com o público, coisa que resultava em vendagens ainda melhores.

GuiaLiga35SupermanAzulAliás, méritos ainda maiores para a dupla de roteiristas, se considerarmos que a LJA deles surgiu na “Era Image” dos quadrinhos, conhecida como uma das fases mais obscuras das HQs desde os tempos do Comics Code Authority, em termos de roteiros, claro.

Para se ter uma idéia, Morrison levou a Liga aos píncaros do prestígio mesmo tendo Kyle Rayner como Lanterna Verde (no lugar de Hal Jordan), Wally West como Flash (no lugar de Barry Allen), um Aquaman amargo e descaracterizado e com um gancho no lugar de uma das mãos e ainda tendo que lidar com um Superman pós-Morte de mullets, e que logo depois viveu a fase “elétrica”, com seu pijamão azul e branco.

Mas o escocês é tão bom e estava em uma fase criativa tão fantástica que nada disso o atrapalhou e ainda tivemos edições com roteiristas convidados, e vejam só o calibre deles: Mark Millar, Devin Grayson e J. M. DeMatteis (da Fase Cômica ou Internacional).

Esses roteiristas mudaram a visão das HQs da Liga. Saíram as histórias “bacaninhas” e entraram os arcos complexos e densos, muitas vezes com reviravoltas espetaculares. A Liga, na época, era a melhor revista seriada dos quadrinhos de heróis, com as histórias de mais alto nível possível.

Não tinha como dar errado.

Na verdade deu tão certo que mudou a visão que se tinha da Liga, para sempre. O tom épico, sucesso absoluto e imbatível de crítica e público, inspirou a DC a encomendar de Mark Waid e Alex Ross o maior libelo em homenagem aos valores clássicos dos heróis como modelo de inspiração, bravura, caráter, virtude, justiça e esperança: Reino do Amanhã (Kingdom Come – 1996).

E o que era fantástico continuou muito bom depois, na versão seguinte da Liga, nos “tempos de Crise” que se seguiram, já com outros roteiristas.

Veja abaixo um resumo das principais histórias da Fase Torre de Vigilância:

GuiaLiga22WaidPesadelos de Uma Noite de Verão (Justice League: A Midsummer’s Nightmare – 1996):

Aqui começa a Fase Torre de Vigilância, com essa minissérie de Mark Waid, que precedeu a revista de linha da nova LJA.

Nela, integrantes da Liga “despertam” em uma vida na qual são pessoas comuns em um mundo recheado de meta-humanos poderosos. Reunidos, os “Sete Magníficos” descobrem que o Conhecedor manipulou a realidade usando os poderes do Doutor Destino, mas com um objetivo aparentemente nobre: proteger a Terra de uma ameaça futura, grande demais para a Liga enfrentar sozinha (na opinião dele).

O Conhecedor não sabia exatamente o que era a ameaça, mas sabia que era poderosíssima. Nas palavras dele: “um horror inimaginável e inevitável”. Apenas uns anos depois é que descobrimos do que ele falava.

De qualquer forma a Liga consegue derrotar Destino e reverter a realidade em que todo mundo na Terra (ou quase) tinha poder.

GuiaLiga20LJA1MorrisonNova Ordem Mundial (A New World Order – 1996):

Um grupo de alienígenas chega à Terra prometendo resolver os problemas do nosso planeta. Com os “heróis” do Hyperclan combatendo o crime com mão firme, levando comida aos famintos e fazendo nascer florestas nos desertos, a opinião pública se volta contra a Liga, que “nunca tinha feito isso antes”.

Mas a farsa logo acaba: tratava-se de uma invasão de marcianos brancos, que ataca a Liga e quase a destrói, quando o Batman consegue mudar o rumo da luta e o Superman avisa o mundo para combater os invasores com fogo.

No fim, o exército de marcianos que aguardava em órbita é preso na Zona Fantasma, enquanto outros têm a memória apagada e são integrados à população da Terra de forma “temporária”.

Logo após dar por encerrado o caso do Hiperclan, a Liga inaugura sua base na Lua, a famosa e icônica Torre de Vigilância, para poder monitorar com mais eficiência e segurança os acontecimentos na Terra. Era o começo de uma Era maravilhosa para os quadrinhos de heróis.

GuiaLiga36NoiteFinalNoite Final (The Final Night – 1996):

O crossover Noite Final levou muitas pessoas a acreditarem que o agente de destruição previsto pelo Conhecedor em Pesadelos de Uma Noite de Verão era o vilão Devorador de Sóis, que chega ao sistema solar e começa a “engolfar” nossa estrela (quando na verdade não era).

Nessa saga, com o sol encoberto por um ser que queria absorvê-lo, o clima da Terra muda e o Superman começa a perder seus poderes. Preocupados com a neve brusca, o frio mortal e as consequências desses fatos, a Liga “perde tempo” ajudando a população mundial e quando chega a hora de enfrentar a causa, Kal-El já não tem mais condições de sair da Terra para ajudar.

A maneira encontrada para derrotar o poderoso inimigo exigia o sacrifício de um dos heróis, e Superman se voluntariou para isso (em uma conseqüência interessante de uma estratégia que tinha – ora vejam só – Lex Luthor como um dos mentores).

Na hora derradeira, no entanto, foi Parallax (Hal Jordan) quem salvou o dia – literalmente – e sacrificou-se, acabando por morrer. No fim das contas, o ex-Lanterna Verde que havia virado o vilão assassino (ver Crepúsculo Esmeralda) que tentou recriar o Universo (ver a saga Zero Hora), se redimiu e “morreu” como um herói.

Fogo no Céu (Fire in the Sky – 1997):

Um anjo (!) chamado Zauriel, que havia aberto mão de sua divindade para viver entre os mortais e tentar conquistar sua amada, vem à Terra e pede ajuda da Liga da Justiça para lidar com um séquito de seguidores de outro anjo, Azmodel, que estaria tentando por em prática um plano contra a Presença (Deus), objetivando vencer onde um velho conhecido nosso, Lúcifer, havia falhado.

Após a Liga ajudar Zauriel a derrotar os anjos caídos de Azmodel, com atuações “bíblicas” (nas palavras de Zauriel) de Superman e principalmente Mulher Maravilha, o anjo torna-se integrante da LJA e o personagem – criado por Morrison – teve uma vida longeva na equipe, integrando suas fileiras até em outras fases.

GuiaLiga37PedraEternidadeA Pedra da Eternidade (Rock of Ages – 1997):

Uma das melhores e mais celebradas histórias da Liga em todos os tempos.

Lex Luthor surge com uma nova Gangue da Injustiça e promove um ataque a Star City, usando duplicadas malignas dos “Sete Magníficos”, feitas de luz sólida. A Liga se divide para conter os problemas, enquanto Metron aparece na Torre e avisa aos heróis para procurarem a Pedra da Eternidade para evitarem “problemas futuros” (que também apenas uns anos mais tarde descobriríamos do que se tratava), o que leva o Lanterna Verde, Aquaman e Flash a uma viagem interdimensional ao Mundo das Maravilhas, atrás da Pedra, equanto na Terra o Batman comanda o contra-ataque ante a Gangue com a ajuda do Homem-Borracha.

Quando Kyle, Wally e Artur retornam, eles se vêem no futuro da Terra, dominada por Darkseid, que chegou ao poder após a destruição da Pedra e eventos diversos que resultaram disso. Os três voltam ao passado a tempo de impedir o Superman de destruir a Pedra, o que resultaria no futuro apocalíptico visto por eles, e descobrem que Luthor havia criado um falso Metron para separar a Liga, usando uma arma poderosa por ele descoberta.

A Pedra da Eternidade é entregue ao verdadeiro ocupante da Poltrona Mobius, que antes de partir prevê um futuro de muitas adversidades à Liga, mesmo com a linha do tempo da conquista de Darkseid tendo sido evitada. Como medida de cautela contra esses futuros apocalípticos previstos por Metron, a Liga dissolve sua formação de então e se refaz com mais membros (fase que na TV virou a Liga da Justiça sem Limites).

GuiaLiga38DCUmMilhaoDC Um Milhão (DC One Million – 1997):

Essa história foi um exercício de auto-homenagem da editora, que publicou a aventura na data em que, no futuro, se completariam um milhão de meses do aniversário do lançamento de Action Comics #1, marco inicial da Era de Ouro, a aurora dos super heróis (por conta do surgimento do Superman).

Tudo ocorre quando a Liga da Justiça A, do Século 853, visita o nosso presente e convida a então atual LJA a ir ao futuro para celebrar o retorno do Superman I (o nosso atual Superman, o original) de seu exílio milenar no Sol. Enquanto a Liga viaja ao futuro, a equipe do Século 853 fica aqui no presente para combater as eventuais ameaças, sem saber que um de seus integrantes havia sido infectado com um vírus mortal por Vandal Savage.

Batman – como de praxe nessa fase – havia previsto problemas e trocado de lugar com o Homem-Morcego do futuro, e foi determinante para que as duas equipes, juntas, combatessem o vírus no presente, e os vilões Savage e Solaris, o Sol Vivo (uma estrela/supercomputador) no futuro.

Como conseqüência do crossover, a cidade de Montevidéu – destruída no decorrer da história – mantém o status na linha cronológica regular da DC, aparecendo futuramente em outras sagas, como Era Obsidiana, ainda destruída.

Camelot (Camelot – 1998):

Um vilão estrategista, que faz um “download” de planos de ação conforme o oponente a ser enfrentado, chamado Prometheus, invade a Torre e derrota os heróis que lá estavam, um por um, incluindo peso pesados como Lanterna Verde e Batman.

Prometheus usa um capacete que é um equipamento chamado Chave Cósmica e lhe dá acesso a um refúgio localizado no Limbo (muitos crêem que é a Zona Fantasma). O vilão acaba derrotado graças à intervenção da Caçadora, que havia ganhado acesso à Torre por intermédio do Batman, que a queria como integrante da Liga. A história termina com Takion, novo Pai Celestial, trazendo Órion e Grande Barda, dos Novos Deus, à Terra para fazerem parte da Liga, para ajudar a evitar o futuro ruim previsto por Metron.

GuiaLiga39Terra2Terra 2 (JLA: Earth-2 – 2000):

Morrison trouxe aqui, de volta, o antigo Sindicato do Crime da Amérika da Terra 3 do antigo Multiverso (extinto com Crise nas Infinitas Terras).

Na história, as contrapartes malignas da Liga dessa vez tinham como origem o Universo de Antimatéria, onde fica Qward (já que então não existia mais Multiverso e, portanto, outras Terras), onde dominavam uma Terra própria com um governo déspota e tirânico.

Alexander Luthor, o único herói daquele mundo que funcionava “ao inverso” do nosso, escapa de sua prisão na Terra de Antimatéria e vêm ao nosso universo buscar ajuda da Liga. A missão da Liga no Universo de Antimatéria não é bem sucedida, e o Sindicato consegue vir para a nossa realidade, onde começa a “tocar o terror”, deixando a LJA presa por lá.

Ambas as equipes, no entanto, percebem que não conseguem triunfar em realidades distintas das suas: na antimatéria, a Liga não tem sequer apoio da população, enquanto em nosso mundo o Sindicato tem oponentes que não encontra em seu lar original. Além disso, enquanto a LJA parece notar a existência de uma espécie de entropia conceitual que parece fazer com que “o universo conspire” para que tudo na realidade de antimatéria tenda a ficar maligno, o oposto ocorre no universo normal, com o Sindicato vendo que ali não há essa “força” a mais que lhe é favorável.

A situação faz com que o Sindicato desista de conquistar nossa realidade e volte à sua Terra, mandando a LJA de volta. Esse arco foi um dos que viraram um longa metragem animado pela DC Comics de muito sucesso, principalmente pelos embates ideológicos e estratégicos do Batman e do Coruja (sua contraparte do Sindicato).

GuiaLiga25WWIIIIII Guerra Mundial (World War III – 2000):

O fim do ciclo de Grant Morrison nos roteiros da Liga se deu em grande estilo. Finalmente conhecemos a identidade do inimigo previsto pelo Conhecedor e por Metron.

Tratava-se de Mageddon, o Anti-Sol. Aqui, as pontas soltas deixadas por Morrison nos arcos anteriores se fecham com maestria, como por exemplo ao vermos que Mageddon é a última e mais mortal arma remanescente do mundo dos Velhos Deuses, e por isso Metron deixou Orion e Grande Barda fazerem parte da Liga, já que Barda tinha a missão de converter os equipamentos da Torre para tecnologia de Nova Gênese, o que ajudaria no combate à entidade maligna.

Antes de enfrentar o oponente, a Liga vê sinais de sua passagem em vários cenários visitados, como o Mundo das Maravilhas (de A Pedra da Eternidade), que fora arrasado por Mageddon, mesmo também contando com heróis para sua defesa.

A guerra começa com uma nova Gangue da Injustiça de Lex Luthor ataca a Torre através do Refúgio de Prometheus na Zona Fantasma, enquanto explodem conflitos bélicos ao redor do mundo, e uma esquadra de naves da Abelha-Rainha chega à Terra. Para ajudar no conflito, Novos Titãs e Sociedade da Justiça auxiliam a Liga, que descobre que Mageddon impõe uma influência maligna nos seres, causando caos e conflito. Na Terra, essa influência deflagra a III Guerra Mundial.

Com o auxílio de uma Caixa-Materna, Oráculo cria um elo telepático para guiar todos os heróis envolvidos no embate, e a estratégia derrota a Gangue e o enxame da Abelha-Rainha. Com a Caixa-Materna, os heróis criam uma maneira de reverter a influência de Mageddon, enquanto anjos convocados por Zauriel convencem líderes mundiais a cessarem a guerra.

No fim o vilão é enfrentado por uma população de meta-humanos criados pela Caixa-Materna, mas que são repelidos, e Mageddon acaba derrotado por Superman, em um final apoteótico, onde as qualidades de Kal-El, como altruísmo, caráter e benevolência, fora uma inacreditável força de vontade, o fazem triunfar sobre o inimigo.

Escada para o Céu (JLA – Heaven’s Ladder – 2000):

Mark Waid assumiu os roteiros depois da saída de Morrison, a partir da revista JLA #43, mas antes publicou com o desenhista Bryan Hitch esse especial.

Na trama, uma raça ancestral, a primeira existente, com poderes divinos, resolve se preparar para algo até então inédito para eles, a morte. Para tal, “raptam” diversos planetas e suas populações, para entender como elas lidam com o conceito de fim de existência, e como imaginam ser o pós-morte, para poderem criar uma espécie de paraíso particular para fazerem essa transcendência.

A história é marcante por não se tratar de uma batalha contra vilões, mas sim com entidades “superiores” que sequer entendem que estão causando mal aos seres envolvidos na questão. Temos aqui um contraponto interessante à visão comum de que os maiores heróis da DC são “deuses”, quando eles mesmos se dão conta de que, perto dos seres que causam o problema, a Liga é menos que nada.

Ainda assim, a LJA consegue resolver tudo e ainda auxilia as entidades a lidarem com essa etapa nova para eles, algo que aparentemente todos os seres vivos terão que lidar em determinada oportunidade.

GuiaLiga21LJAxTorreBabelTorre de Babel (Tower of Babel – 2001):

Esse arco explodiu em popularidade no mundo todo, com sua capa – na qual é mostrada a Liga toda caída ante um Batman aparentemente “culpado” – e também foi adaptada para as animações da equipe.

Já em companhia do desenhista titular dessa fase da Liga, Howard Porter, Waid colocou aqui mais uma peça no quebra-cabeça da personalidade “definitiva” do Homem-Morcego, completando o conjunto iniciado por Frank Miller e continuado por Grant Morrison. Vemos um Batman não só estrategista, mas também frio e meticuloso até com seus próprios parceiros de Liga da Justiça, já que ele desenvolve protocolos para conter cada um dos membros da LJA para casos em que, eventualmente, eles agissem de má fé (seja por estarem sob influência psíquica ou por terem realmente se convertido para a vilania).

Os planos de contenção de Bruce são roubados por Ra’s Al Ghul, por intermédio de Talia, que derrota toda a Liga usando as estratégias do Homem-Morcego, sendo cada uma específica para cada membro do grupo.

Uma reviravolta se dá, no entanto, e a equipe consegue se reerguer e vence o inimigo imortal. No final, no entanto, a confiança dos membros em Batman foi abalada e uma votação é realizada para decidir se ele continua na Liga ou não. Com o voto decisivo partindo do Superman o Morcego é expulso (na verdade, Batman, sabendo que o voto decisivo caberia a ele – e sabendo como o amigo votaria – saiu antes mesmo que fosse necessário o azulão votar).

Interlúdios:

Depois de Torre de Babel, a Liga passa por algumas aventuras menos marcantes, que serviram na verdade para fortalecer o sentimento de união da equipe depois do estrago causado pelo Batman e seus protocolos de contenção.

Superman sempre se manteve em contato com o amigo nesse período de “punição”, e ambos vão aos poucos azeitando uma maneira do Homem-Morcego retornar à equipe, o que ocorre após Batman ajudar os ex-companheiros quando a LJA enfrenta a Rainha das Fábulas e, depois, o Doutor Destino, em uma batalha dura na Dimensão dos Sonhos.

O retorno se dá com Bruce Wayne e Clark Kent revelando aos demais membros suas identidades secretas, com o intuito de resgatar a confiança dos demais membros no Batman (outro episódio retratado nas séries animadas). Como um pacto de confiança, todos os demais membros também revelam suas identidades.

À seguir, a Liga tem que enfrentar os Cathesix, oriundos da Sexta Dimensão, e depois alguns marcianos brancos que saem do estado de controle mental implantado pelo Caçador-de-Marte após a saga Nova Ordem Mundial (em uma história hilária – aqui o humor funciona sem ser pastelão como na fase de J.M. DeMatteis e Keith Giffen – onde um dos marcianos se passa, sem saber, por Bruce Wayne, e alguns membros são enviados para encontrá-lo, sem saberem do fato, estranhando a ordem dada por Batman).

GuiaLiga24MundosemGuerraMundos em Guerra (Our Worlds at War – 2001 a 2002):

Neste crossover publicado fora das revistas da LJA, escrito por Jeph Loeb, Joe Casey, Mark Schultz, Joe Kelley e Peter David, mais uma vez a Terra é o centro das atenções de uma entidade alienígena, por ser o nó central do universo desde Crise nas Infinitas Terras.

Desta vez trata-se de Imperiex, um ser cujo objetivo é, a partir de nosso planeta e sua posição-chave dentro do tecido da existência, obliterar nosso universo – no qual ele detectou “erros” (bugs) – para criar outro novo, e perfeito.

Poderosíssimo, gigantesco, e contando com “sondas” humanóides que serviam como soldados de batalha, Imperiex rechaçou o primeiro ataque da Liga de forma categórica, de modo que foi necessária uma inédita coalizão – idealizada pelo então presidente dos EUA, Lex Luthor – entre a Terra, Apokolips e uma Aliança Alienígena que com muito esforço conseguiu fazer frente ao “vilão”, a despeito de muitas mortes ocorridas na Terra, incluindo heróis como Aquaman.

Porém, quando Darkseid cria um mega Tubo de Explosão para enviar a energia de Imperiex de volta às galáxias que ele destruiu, Brainiac 13 aparece com o Mundo Bélico absorvendo essas energias para, ele próprio, poder conquistar o universo.

Como último recurso contra essa reviravolta, Superman mergulha no Sol, amplia seus poderes, e consegue, com ajuda de uma arma de deslocamento temporal feita a partir da armadura de Aço (que modificou uma das sondas da entidade e criou a “Égide Entrópica”), enviar tanto o Mundo Bélico e Brainiac 13 quanto Imperiex para 14 bilhões de anos no passado, onde eles “explodem”, criando assim o Big Bang e uma elipse temporal bastante irônica, com Imperiex sendo a imperfeição que ele mesmo queria exterminar e, no “fim”, gerando o início do universo.

Em luto pelas mortes causadas na guerra, Superman muda o emblema em seu peito, que passa a ter fundo preto e não mais amarelo.

GuiaLiga26EraObsidianaEra Obsidiana (Obsidian Age – 2002):

Com Joe Kelley sozinho no comando desse arco, a Liga descobre que Aquaman, dado como morto durante Mundos em Guerra – tendo direito até a uma estátua colossal no meio do oceano – havia sido transportado para três mil anos no passado, junto com Atlântida (que havia “sumido” durante a batalha contra Imperiex).

Na verdade, descobrimos depois que tudo foi um plano de Aquaman, que diante da iminente destruição de seu reino, conseguiu uma maneira de transportá-lo para sua “Era de Ouro”, sem saber que, na verdade, naquela época um inimigo poderoso estava aguardando sua chegada.

Era Obsidiana é uma intrincada história de viagem no tempo, com a Liga partindo em busca de Arthur sabendo que ela podia não voltar, já que no presente, havia encontrado esqueletos de seus membros, o que denotava que eles haviam sido mortos no passado.

Um plano é traçado e a LJA volta no tempo para enfrentar a poderosa feiticeira Gamemnae e seu séquito, os Ancestrais, que haviam escravizado os atlantes e prendido Aquaman, enquanto uma espécie de “Liga da Justiça B” fica no presente cuidando – como reservas – do dia a dia da Terra.

Essa equipe acaba também voltando ao passado, graças ao feiticeiro Corvo Manitu, ex-aliado de Gamemnae, e resgata a Liga titular, revivida pela própria vilã no desenrolar da batalha. Graças ao bom desempenho da equipe “B”, vários personagens passaram então a “estagiar” na Torre com os principais membros da Liga.

Liga da Justiça & Vingadores (LJA & Avengers – 2003):

Depois de ver o Caçador de Marte se tornar o monstro Fernus, ao perder bloqueios psíquicos ancestrais implantados pelos Guardiões aos marcianos verdes primitivos (o que explica o medo deles do fogo), e resgatar J’onn J’onzz, a Liga participou do crossover histórico com a Marvel, na história de Kurt Busiek e George Perez, engavetado desde os anos 80.

Neste fantástico e épico encontro entre os dois principais universos de heróis dos quadrinhos, a Liga e os Vingadores acabam se unindo (não sem antes – claro – terem que se enfrentar em confrontos que muitos de nós sempre quiseram ver) para derrotar Krona e Kang, cujas manipulações estavam criando fendas entre as duas realidades e ocasionando incursões de personagens entre elas.

Apesar de ser uma história mais ou menos “Elseworld”, ela teve implicações canônicas em ambas as editoras, que foram exploradas por um bom tempo. Saiba mais sobre o maior crossover da História clicando aqui.

Liga da Justiça Elite (Justice League Elite – 2004):

O grupo de super-heróis (ou vilões) chamado Elite, que tinha como líder Manchester Black, e que fora derrotado magistralmente por Superman na história Olho por Olho (What’s so Funny about Truth, Justice & the American Way? – Action Comics #775 – 2001), considerada uma das melhores HQs do personagem em todos os tempos, reaparece, agora liderado pela irmã de Manchester, Vera Black, e tem adesão de vários membros da Liga da Justiça, após um encontro entre os dois grupos.

A formação não durou muito tempo – na verdade foi uma minissérie em 12 edições, ou seja, já tinha data de validade desde o início – e desgastou bastante a imagem da Liga perante seu público, pois foi considerada de baixa qualidade.

Na história, a Elite confronta a Liga para tentar ludibriar Gaia, o espírito da Terra, que havia se rebelado contra os homens, por tudo o que de ruim estavam causando ao planeta. A Elite triunfa e a Liga então passa a se auto-questionar, visto que sua derrota e a vitória da Elite havia causado um início de conversas entre os governantes do mundo em busca da paz mundial.

Repensando a formação e os ideais da equipe, a Liga se funde com a Elite e a nova LJE passa a atuar de forma menos visível ao público em geral.

GuiaLiga28CriseIdentidadeCrise de Identidade (Identity Crisis – 2004):

Ferida desde Mundos em Guerra e agora tendo sua ideologia abalada por conta dos eventos que levaram à formação Liga da Justiça Elite, a LJA recebeu o golpe de misericórdia de sua fase mais fantástica com Crise de Identidade.

Com uma reviravolta editorial em mente, a DC contratou o escritor Brad Meltzer, especialista em romances policiais, para dar um novo rumo à equipe. Na verdade tudo era parte de um plano maior em que a própria DC pretendia se reinventar totalmente, trazendo de volta o Multiverso, em uma série de sagas a partir de então que culminaria em Crise Final, Flashpoint e depois no universo rebootado de Novos 52.

Mas vamos com calma que ainda estamos em Crise de Identidade, considerada uma das melhores sagas da Liga da Justiça de todos os tempos. Nela, descobrimos, após a morte de Sue Dibny, esposa do Homem-Elástico, que em eventos passados, alguns integrantes da equipe haviam cometido “crimes” contra supervilões, apagando de suas mentes informações importantes a respeito das identidades secretas dos heróis, além de terem lobotomizado o Dr. Luz após o mesmo estuprar Sue anos atrás, ainda na Fase Satélite.

Pior: Batman havia descoberto isso e também teve a mente invadida, após ter sido subjugado por outros membros da Liga. Em uma votação, decidiu-se que era melhor apagar aquela memória para que ele não avisasse o Superman do fato.

Essas revelações vão surgindo conforme se investiga o assassinato, até que se descobre a identidade do criminoso, que era Jean Loring, ex-esposa de Ray Palmer, o Elektron, e sua intenção era matar alguns parentes de heróis para que eles temessem por suas famílias e, assim, ela poderia se reconciliar com ele.

Descoberto o plano, Jean é internada no Arkham e a Liga, moralmente em frangalhos com a revelação da conduta anti-ética de alguns membros do passado, sobretudo Zatanna (quem apagava as mentes), precisa se refazer ideologicamente.

GuiaLiga29ContagemRegressivaContagem Regressiva para Crise Infinita (Countdown to Infinite Crisis – 2005):

Nessa ocasião, ninguém mais confiava completamente em ninguém dentre os heróis, havia um clima de paranóia entre os membros da Liga e muito medo. Para piorar o quadro, a LJA descobre que, com seus conceitos de “agir previamente” e planos de contenção levados ao extremo (ou seja, pior do que em Torre de Babel, quando tratava-se apenas de planos não consumados), Batman havia construído um satélite espião que espionava a própria equipe (além de outros heróis e vilões).

Como desgraça pouca é bobagem, a inteligência artificial que comandava o satélite e os sistemas integrados da rede de espionagem acaba hackeado pela organização criminosa Xeque-Mate, que com isso cria um exército de OMACs, ciborgues poderosos, com o objetivo de alcançar uma dominação mundial e acabar com as atividades meta-humanas.

Investigando o caso, o Besouro Azul descobre que o líder da Xeque-Mate é ninguém menos que Maxwell Lord, ex-aliado e Relações Públicas da Liga (ver fase Cômica ou Internacional). Descoberto, Lord assassina o Besouro e passa a ser caçado pelos heróis.

Nos embates finais da trama, o vilão – que tem poderes mentais – consegue controlar a mente do Superman, para usá-lo na batalha contra a Liga, e a gravidade da situação, que se junta à dificuldade dos heróis em derrotar os OMACs (que já haviam causado muitas mortes em humanos comuns e meta-humanos), força a Mulher Maravilha a tomar uma medida radical, e ela acaba por matar Lord para quebrar o domínio mental e livrar o Superman, evitando assim que a Liga fosse derrotada.

GuiaLiga31InspiracaoCrise de Consciência (Crisis of Conscience – 2006)

Os eventos de Crise de Identidade e Contagem Regressiva destruíram a principal característica da Liga da Justiça: a união dos seus membros. A gota d’água foi a morte de Maxwell Lord pelas mãos (literalmente) da Mulher Maravilha (fato televisionado para todo o planeta ao vivo), o que colocou em voga questionamentos sobre a ética da atuação da equipe, além de Batman e Superman discordarem da decisão de Diana.

Aproveitando-se da desunião da equipe, os vilões que tiveram as mentes apagadas pela Liga (ver Crise de Identidade) têm as memórias restauradas por Despero e atacam os heróis. Apesar de atuarem descordenados, os heróis vencem, mas a vitória é apenas prática, e não emblemática, já que ninguém mais confia em ninguém como antes.

Nesse ínterim, o Caçador de Marte – nessa época uma metáfora, um símbolo vivo da união da LJA – está sozinho na Torre de Vigilância e é atacado implacavelmente por Superboy Prime, que, depois de derrotar o heróis, destrói o QG da Liga. Era o fim da Torre.

Após uma reunião simbólica com os ex-membros – para oficializar a dissolução da equipe – a LJA é “oficialmente extinta”. O clima entre os heróis estava tão ruim que eles mal conseguem juntar um grupo para enfrentar alguns OMACs dissidentes e também o telepata Chave.

Após ajudar a derrotar o vilão, Batman se reúne com Mulher Maravilha e Superman nos escombros do que outrora havia sido a Torre de Vigilância. A reunião – áspera e fria – é o ponto final de uma Era, e marca o encerramento da Fase 5 da Liga da Justiça. O momento foi tão marcante na história das HQs que uma frase do Batman é lembrada até hoje, quando ele, em meio à discussão, questiona o papel de líder inspirador e modelo de herói do Superman, afirmando que “a última vez em que você inspirou alguém foi quando esteve morto”.

A frase – um exagero dramático de roteiro – era, no entanto, pertinente e uma alegoria da realidade editorial da DC e do próprio Superman nos dias atuais, com seus valores questionados novamente e com as revistas do kryptoniano tendo baixas vendagens.

GuiaLiga30CriseInfinitaCrise Infinita (Infinite Crisis – 2006):

Como podemos ver pelos nomes dos arcos das histórias, das minisséries e das sagas da época, a DC vivia uma crise. Não uma crise financeira (como na década anterior) ou uma crise de vendagens de revistas, mas sim uma crise ideológica.

Os questionamentos aos valores heróicos que permeavam os personagens da editora, e seu simbolismo de honra, ética, justiça e união, haviam voltado com força total. Os leitores não sabiam na época, mas um plano editorial estava em curso para encerrar esses questionamentos e revitalizar a editora como um todo. E para esse plano ter início, restava ainda um último capítulo (depois vimos que era o penúltimo) dessa fase, digamos, “crítica”: Crise Infinita.

Nessa mega-saga, a DC corrigiu mais alguns problemas de cronologia e continuidade que restavam desde a época de Crise nas Infinitas Terras (a saga-mãe original), e voltou às origens com uma odisséia cósmica bem ao seu feitio (e ao estilo de 1986).

Escrita por Geoff Johns e desenhada por, dentre outros, George Perez (o mesmo da Crise original da década de 80), além do brasileiro Ivan Reis, a história narra a tentativa de Superboy Prime e alguns aliados, sobreviventes da saga-mãe, de recriar a “realidade”, em um plano arquitetado pelo Lex Luthor da Terra 3, o Alexandre Luthor Jr daquele mundo.

A saga foi bastante “sangrenta” e violenta como poucas na história da DC. Superboy Prime, tal qual Superman, é tão poderoso que deixa um rastro de destruição e mortes nas equipes que o enfrentam, como os Titãs e a Tropa dos Lanternas Verdes. Apenas após matar em combate o Superman da Terra 2, muitos Lanternas, e quase matar Guy Gardner e o Superman da Terra 1 é que ele acaba sendo derrotado e aprisionado perto de um sol vermelho.

Os heróis conseguem então derrotar não só o vilão mais poderoso, mas seus parceiros (como o Luthor da Terra 3) e os vilões por ele recrutados. A idéia original deles era recriar o Multiverso (destruindo-o primeiro) e ir selecionando versões da Terra até que a melhor e mais perfeita fosse selecionada – ainda que Superboy Prime tivesse em determinado momento um outro plano: acertar Oa à velocidade da luz e causar um novo Big Bang para ser o único ser da existência.

Os intentos quase deram certo graças justamente à desunião dos heróis na ocasião e à inexistência da Liga da Justiça (extinta desde o fim de Crise de Consciência), e até por isso é que Superboy Prime havia destruído o QG da Torre, para abalar ainda mais os heróis. Porém um ato da Mulher Maravilha ao fim de Crise Infinita, quando impede o Batman de matar o Lex Luthor da Terra 3, a “redime” do que fez com Maxwell Lord – pelo menos aos olhos de Bruce e de outros heróis – e encerra a falta de confiança de uns nos outros.

O terreno estava preparado para a Fase 6 e o tal plano editorial da DC Comics estava revelado: o Multiverso, extinto em Crise nas Infinitas Terras, estava de volta (pelo menos editorialmente).

Fontes:
Comic Book DB
DC Comics
DC Indexes
DC Wikia
DC Wikia BR
Super Heroes DB
Universo HQ

GuiaLiga41AlexRoss

Ralph Luiz Solera

Escritor e quadrinhista, pai de uma linda padawan, aprecia tanto Marvel quanto DC, tanto Star Wars quanto Star Trek, tanto o Coyote quanto o Papaléguas. Tem fé na escrita, pois a considera a maior invenção do Homem... depois do hot roll e do Van Halen, claro.

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